Complete Grief Game Guide: Walkthrough of Every Chapter to Help You Win!

Discover all the secrets of the Mourning Game! This complete guide will help you beat each chapter with incredible tips. Don't miss it!

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You are about to embark on a dark and intriguing adventure with the game Mourning. This game of psychological horror is full of challenging puzzles that might leave you scratching your head. Don't worry! Our step-by-step guide will help you go through each chapter, solve puzzles, and face the mysteries that await within this scary world. Prepare to uncover secrets and confront creatures that emerge from the darkness. Let's start this journey together!

  • The game Luto is a psychological horror with many challenging puzzles.
  • The game's story takes place in a house and involves mysteries each day.
  • To open doors and solve puzzles, you need to find hidden items.
  • The narrative is full of twists and turns and frightening figures.
  • The detailed guide helps players overcome challenges and understand the story.

Complete Grief Guide – Step-by-Step for Each Chapter

Game Introduction

If you are ready to dive into an experience of psychological horror, Lut is the perfect game! This game is full of challenging puzzles that can leave you thinking for a long time. But don't worry, we're here to help you navigate through each part of it. Let's explore each chapter together, solve the riddles, and uncover the mysteries that Grief has to offer!


Chapter 1: It's Happening Again

You begin your journey in a desert on a Monday. The first step is to keep going until a sandstorm Start. When this happens, pay attention! You will need to quickly press the button that appears on the screen.

After this sequence, you'll regain control. Now, it's time to explore! Get out of the bathroom and go down the hall. Turn left and go straight. At the countertop To your left, you will find a note. Take it and continue down the stairs to your right.

In the next room, walk to the entrance table that is on the wall to your left. You will find a document in the trash next to the table. Then, pick up the keys that are on the table and open the front door of the house.

Now, it is Tuesday. Leave the bathroom again, and when instructed, run!


Chapter 2: Beyond the Noise

It has arrived Wednesday. Once again, exit the bathroom and go down the stairs. Now, interact with the sketchbook that is on the floor. Use the other door in this room to go to the basement. Here, go to the table against the back wall and pick up a card and a document that are on it.

Go back to the bathroom and get the keys on the sink. Then, come back down and open the front door.


Chapter 3: Once Again

É Thursday. Go down the stairs one more time and answer the phone on the entryway table. Then, go back to the basement and interact with the trapdoor in front of the table. Choose to enter it and go down the stairs. Go through the next two doors until you reach the living room.

In the living room, take a piece of paper from the side table and proceed down the hallway to the right. Along the way, pick up a card that is in a hole in the wall and a note on the stairs.


Chapter 4: Thanks for Pushing Me

Now, look at the light above you in the room with the stairs. You will see a hammer up there. Go ahead and turn right to find another table with a phone. Grab the sketchpad page here, then pick up the phone and press “SOS” three times. This will cause the hammer to fall. Go back to the stairwell area and pick up the hammer from the floor. You'll need it soon.

Now, turn back and turn left at the next corridor. To your right, you will find a door surrounded by watches. To open this door, you need to find seven watches.

For a clock to count as “found,” you just need to interact with it. Keep going until you reach a bathroom. The Watch 1 is in the bathtub.


How to Find Watches

After leaving the bathroom, return down the hallway. The Clock 2 It's leaning against the wall next to a vase in front of the glass door. The Clock 3 It's halfway down the stairs you came down before.

Now, go back to where you picked up the phone and look up between two wooden beams to find the Clock 4. Continue down the hall and down the stairs. Here, you will find the Watch 5 in a chair.

Open the next door and follow the hallway until you return to the living room. The Watch 6 It's under the side table.


Solve the Clock Door Riddle

From where you entered this room, go straight down the next hallway and enter a well-lit room on the left to find a card. Leave this room and head back the way you came, stopping at the fenced-off door. Use the hammer to remove the nails and enter the room. The Watch 7 It's on the floor here.

Take the drawing next to the last clock and the card in a box in this room, then leave. Go back to the clock door, which can now be opened, and enter the next room.


Chapter 5: Playing with the Truth

Pick up the torn note on the left and pick up the plush monkey hanging from the ceiling. Go back to the phone in the hall and dial the number 555-1725. After the dialogue, look down the hall and see a figure that has appeared.

Enter the room to your right and run down the hallway. Eventually, you'll see a Toy ambulance in front of you. Follow it until it bumps into a door, then go in and down the stairs.

Take the sketchbook page on the table to the left and go through the door. Follow the path until you reach the bathroom again. Pick up the note here and then turn around. A coin will be floating in front of you. Move towards it to trigger a scene.


The Cave and the Desert

Choose any dialogue option until you wake up inside a cave. Follow through the cave until you find a familiar desert. Just like at the beginning of the game, quickly press the button that appears on screen when the sandstorm begins.

Eventually, the screen will fade to black. You will be back in the bathroom. Exit and proceed down the hall, stopping to pick up the document on your right before heading downstairs. Grab the keys from the hall table and exit through the front door.


Endless Cycle

Now, you will go through each day of the week. On Tuesday, Wednesday, and Thursday, simply leave the bathroom and interact with the document again before going downstairs, getting your keys, and exiting through the front door.

When you arrive Friday, a door on the left in the hallway can be opened to reveal a room. Take the sketchbook page from the table and interact with the cork board. Place the monkey drawing in the slot in the bottom right corner.


Where are the monkeys?

Place the plush monkey you found earlier on the bed next to the other one. Look away, and suddenly, the plush monkeys will disappear. Now you'll need to find them around the room.

Encontre-os na estante acima do computador, depois vire-se. Encontre-os no ventilador acima de você, depois vire-se novamente. Encontre-os na cesta de lavanderia à esquerda da TV, e por último, encontre-os na prateleira à direita da TV. Interaja com eles para pegar um olho.

Saia do quarto, vire à esquerda pelo corredor e pegue o documento à direita mais uma vez. Desça as escadas, pegue as chaves e saia pela porta da frente.


Explorando o Banheiro e o Corredor

Você está de volta ao banheiro. Desça as escadas mais uma vez. Quando chegar ao fundo das escadas, pegue a lanterna à sua frente e ligue-a. Pegue a página do caderno de esboços na porta da frente e, em seguida, vire-se. Pegue e leia o selo na mesa perto das escadas e volte para o corredor.

No andar de cima, há quatro fotos descendo na parede à esquerda. Interaja com a quarta (a mais baixa) para obter uma chave. Você também pode pegar um documento nas costas da foto caída.


O Cofrinho e o Mistério

Volte para baixo e abra a pequena caixa de segurança na mesa usando a chave que você acabou de encontrar. Pegue a Entrada do cofre. Estranho. Siga pela abertura onde a porta da frente costumava estar e caminhe por um corredor assustador até chegar ao interior de uma casa em ruínas.

Siga por este interior linear, parando para pegar um cartão de um carrinho de metal ao longo do caminho, e desça algumas escadas até outra caverna.


O Enigma da Casa dos Sonhos Perdidos

Caminhe pela caverna até que uma grande caixa de armazenamento bloqueie o caminho à frente. Mova a caixa para o lado e entre pela porta. De volta à casa, desça até atender ao telefone que está tocando.

Depois que o diálogo terminar, pressione repetidamente o botão para resistir à escuridão e volte para a sala de estar para encontrar uma porta entreaberta (todas as outras portas que você se aproximar vão se fechar na sua cara durante esse segmento).


Resistindo à Escuridão

Abra a porta e siga pelo corredor. Abra mais duas portas para encontrar uma figura flutuante do outro lado. Continue resistindo enquanto caminha em direção à figura. Interaja com a figura e assista à cena aqui, depois caminhe em direção à escada à frente.

De repente, o narrador vai trazer a tela de pausa e te expulsar do jogo. Não se preocupe: isso é intencional. Carregue de volta e pressione “Continuar”.

Caminhe em direção à figura brilhante à sua frente enquanto resiste. Quando você chegar à figura e ela desaparecer, pare de resistir. E você está de volta ao banheiro novamente.


A Escada Infinita

Dirija-se às escadas como de costume e desça. No entanto, elas vão se repetir por um longo tempo. Continue indo até chegar a um buraco que você pode descer. Siga em frente até chegar a uma porta à esquerda que leva a uma sala com um brilho azul.

Entre na sala, pegue a página do caderno de esboços à esquerda e observe o quadro na parede que está faltando desenhos. Voltaremos aqui mais tarde.


O Banheiro Sangrento

Saia da sala por enquanto. Continue em frente, parando para pegar uma nota à sua direita antes de seguir à esquerda, passando por uma porta cercada. À frente está o banheiro, que agora tem uma banheira cheia de sangue. Passe por ela e vire à esquerda na bifurcação. Suba as escadas e pegue o desenho na balaustrada.

Volte para a bifurcação e siga o caminho da direita desta vez. Desça as escadas e pegue o desenho no chão. Continue se movendo por esta sala até chegar a uma porta com um portão. Interaja com o portão e pegue a Peça Dourada.


O Quarto do Pessoal

Volte para o andar de cima e vire à direita em um corredor onde apenas uma porta está entreaberta. Entre na sala. Pegue o cartão na mesa e depois passe pela próxima porta. Vire à esquerda e siga em direção à porta cercada.

No final deste corredor, há uma porta com um portão. Use a Peça Dourada para abri-la. Desça as escadas e interaja com a porta aqui para obter o Martelo da Lua e do Sol e revelar outro conjunto de escadas.


O Enigma do Martelo

Voltaremos aqui em breve. Por enquanto, volte para onde o caminho se bifurcou à esquerda e à direita. Pegue o caminho da direita novamente e entre em um corredor cheio de portas. Vire à esquerda enquanto escuta por uma porta que esteja tocando. Será a segunda porta à sua direita.

Coloque o Martelo da Lua e do Sol nesta porta e use-o para bater. A porta se abrirá, então entre. Atenda ao telefone e siga a conversa.


O Caminho Azul Brilhante

Siga por esta área até ver uma porta azul brilhante no final de um corredor. Caminhe em direção a ela, mas pare para pegar o desenho em uma mesa à sua direita. Passe pela porta azul brilhante, vire à direita e siga em direção ao grande portão à frente.

Abra o portão e passe por ele, siga as escadas para baixo e pegue a Peça Prata do altar. Volte para cima e volte pelo caminho. Eventualmente, você verá um fantasma passando na frente de uma porta.


O Fantasma e a Caverna

Entre por essa porta, vire à direita e siga em direção a outra porta aberta. O fantasma vai te atacar, te levando a uma cena de diálogo. Escolha suas opções e você acordará na caverna mais uma vez.

Continue em frente até alcançar mais uma vez a figura brilhante. Resista até chegar à figura e, em seguida, pare de resistir. E você está de volta ao banheiro novamente.


O Quadro de Desenhos

Volte para o banheiro e retorne à sala com o brilho azul onde você viu o quadro com desenhos faltando. Você precisa colocar os desenhos nos lugares corretos.

Agora, saia da sala e vire à esquerda. Siga o caminho de volta até onde se bifurca. Pegue o caminho da esquerda e suba as escadas.


O Vídeo e a Figura

Agora há uma sala brilhante vermelha no topo com uma fita de vídeo em uma janela. Interaja com ela para fazê-la cair escada abaixo. Vire-se para ver que uma figura surgiu atrás de você. Ela não vai te incomodar, então apenas passe por ela e volte pelas escadas.

Em uma cesta perto do banheiro à frente está a fita de vídeo. Pegue-a. Siga o caminho de volta até uma sala cheia de TVs.


O Enigma da TV

Uma TV localizada no centro da sala diz “Sem Sinal”, então interaja com ela e coloque a fita de vídeo dentro do VCR embutido. Agora você estará controlando um personagem na TV.

Desça as escadas próximas e depois pegue mais escadas à esquerda. Eventualmente, você verá algumas TVs com símbolos antes que a tela fique preta e você seja reiniciado em outro lugar.


Sequência de Caminhos

Caminhe por uma sequência de caminhos que vai se reiniciar constantemente. Eventualmente, você deixará a TV e será você mesmo novamente. Uma nova porta agora estará aberta diretamente à sua frente, mas você não precisa entrar nela por enquanto.

Saia da sala da TV e vire à direita. Volte pela porta que você abriu anteriormente com a Peça Dourada e siga até o final para chegar a três TVs. Interaja com as TVs vermelhas brilhantes e insira os símbolos de cima para baixo.


O Encontro com a Figura

Uma porta agora se abrirá. Entre por ela. Siga o caminho à esquerda até encontrar uma figura usando óculos na frente de uma tela vermelha estática. Pegue os Óculos Quebrados do Sam.

Vire-se para voltar. Você logo cairá em um buraco. Siga em frente, depois olhe à direita e pegue a página do caderno de esboços na balaustrada. Agora, volte à esquerda.


O Enigma dos Macacos

Siga o caminho de volta até a sala cheia de TVs. Saia da sala e siga em frente, indo para a esquerda da porta cercada para chegar à bifurcação novamente. Pegue o caminho da direita e desça as escadas até a sala cheia de esboços.

Pegue a página do caderno de esboços da caixa à frente e preste atenção nos macacos mais uma vez. Aqui vamos nós. Olhe para os macacos pendurados na caixa e, em seguida, vire-se. Encontre os macacos à direita da caixa em uma prateleira ao lado de uma bola de basquete, depois vire-se. Encontre os macacos pendurados no teto atrás de um esboço, depois vire-se. Encontre os macacos no chão atrás de um esboço perto de uma porta cercada, depois vire-se. Encontre os macacos em uma caixa perto do último lugar onde você os encontrou.

Pegue a Bola Murcha do Isaac. Agora, vá até a porta cercada e use a Peça Prata para abri-la.


O Válvula Vermelha

Abaixo, siga pelo caminho linear até chegar a uma válvula vermelha em um carrinho de metal. Pegue-a. Saia pela mesma direção que você veio. A tela começará a tremer, fechando a porta que você usou originalmente para entrar aqui. Em vez disso, agora há um pequeno buraco que você pode entrar.

Siga em frente, pegue a moeda e não se preocupe com a aranha vermelha que aparece. No final do corredor, mova a caixa para o lado. Desça as escadas no corredor de manutenção até chegar a um tubo vermelho onde você pode conectar a válvula. Isso permitirá que você pare o sangue de fluir pela escada à sua frente.

Desça a escada e siga em frente. Pegue o Coração Sem Vida do Joel. Volte e entre na seção com a luz azul piscando.


O Quarto da Cadeira

Diretamente à sua direita está uma porta aberta levando a uma sala com uma cadeira de balanço e um cofre em uma mesa. Primeiro, pegue a página do caderno de esboços na mesa à sua direita, depois a nota na mesa perto da cadeira de balanço.

Coloque a Entrada na fenda da foto na parede. Agora, você precisa encontrar uma maneira de abrir o cofre. A nota que você pegou há pouco dá dicas sobre como obter a combinação para o cadeado contando itens ao redor da sala. Mas se você quiser pular esse processo, insira o número: 3715.

Você ouvirá uma batida na pequena porta na moldura. Abra-a. Pegue a Fotografia Quebrada da Eva de dentro.


A Casa dos Sonhos Perdidos

Volte mais uma vez para o corredor de manutenção e desça as escadas onde estava o grande portão. Você saberá que é o lugar certo se disser “Casa dos Sonhos Perdidos” acima dele.

Agora você tem os quatro itens necessários para resolver o enigma que aguarda você embaixo. Você precisa colocar quatro itens nas bandejas abaixo das pinturas nesta sala. Há pistas a serem encontradas em seu caderno de esboços, mas você pode pular isso usando as soluções abaixo:

Depois de colocar os itens, tente sair. Uma figura levitando aparecerá, então resista pressionando o botão na tela como de costume. Continue fazendo isso enquanto se aproxima da figura e interaja com ela para ativar uma cena.

Quando você tentar sair novamente, uma pintura cairá da parede, revelando um buraco pelo qual você pode passar.


O Corredor Claustrofóbico

Siga pelo corredor claustrofóbico de fotos por um tempo até que a tela fique preta, te mandando de volta para… o banheiro novamente. Saia do banheiro e comece a descer pelo corredor. Uma figura aparecerá e cairá em uma imagem no chão. Siga-a.

Você está de volta ao banheiro, claro. Saia novamente e caminhe um pouco para frente, mas não entre na moldura desta vez. Em vez disso, vire-se para encontrar uma nova escada que surgiu onde o banheiro costumava estar.

Desça as escadas e passe por uma porta em um corredor inundado. Na bifurcação, vá para a esquerda. Vire à esquerda em um curto corredor e entre na porta aqui.


O Cartaz de Venda

Quando apresentado com dois pequenos corredores, cada um levando a portas, escolha aquele com a placa de Casa à Venda perto dele. Siga por um corredor, vire à direita para encontrar mais dois pequenos corredores com portas, e novamente escolha o da esquerda com a placa de Casa à Venda perto dele.

Você entrará em uma cena estranha com uma figura na frente de uma lua. Caminhe em direção à lua até que a cena termine. Continue pelo corredor claustrofóbico de fotos até sair do espelho do banheiro, então pegue a nota da porta aqui.

Saia do banheiro. Você será atacado pela figura novamente. Escolha suas opções de diálogo e, em seguida, você estará de volta ao deserto, onde precisará trabalhar para voltar à casa.


A Corrida para a Casa

Corra em direção à figura à distância enquanto resiste. Ela desaparecerá quando você chegar perto, mas você poderá olhar ao redor e avistar outra. Continue correndo (enquanto resiste) em direção a ela até alcançá-la, então a tela se fechará e… bem, você provavelmente já adivinhou onde está indo.

Sim, você está de volta ao banheiro. Vire-se e pegue a moeda. Depois, dê alguns passos para trás e entre na porta que leva a um corredor escuro. Continue em frente e desça uma escada, então vire à direita e siga o caminho até um conjunto de escadas subindo.

Pegue o cartão no chão no topo das escadas, depois vire à esquerda aqui e desça as escadas à direita no final do corredor.


O Quadro de Pinturas

Na próxima sala, pegue a página do caderno de esboços na mesa à direita. À frente está outra bifurcação. Vá para a direita primeiro e pegue um cartão em cima de uma pintura, depois volte e vá para a esquerda para pegar a Chave do Pessoal no beco sem saída.

Volte para o nível acima de você e siga em frente pelo corredor até uma porta que diz Apenas para Funcionários. Use a Chave do Pessoal para abrir a porta.

Na sala do pessoal, vire à esquerda e pegue a fita de vídeo da pilha de caixas, depois saia da sala do pessoal. Siga em frente até encontrar uma porta branca à esquerda logo após a escada.


O Jogo de TV

Interaja com a porta branca várias vezes até que ela finalmente se abra. Dentro da próxima sala, toque na TV para inserir a fita de vídeo e então você se encontrará dentro dela, assim como antes.

Caminhe em frente e interaja com a figura com um “O” acima de sua cabeça para fazê-la desaparecer, depois continue em frente até chegar a uma sala com várias figuras com letras acima de suas cabeças.

Neste segmento, você precisará resolver um enigma de forca. À esquerda da TV, há seis folhas de papel. Você precisa soletrar uma palavra específica tocando nas figuras com as letras corretas acima de suas cabeças. Abaixo dessas seis folhas, há outra folha de papel com um jogo de forca que avançará cada vez que você escolher uma letra incorreta. Assim que o boneco forca estiver completo, você será expulso da TV e terá que começar de novo.

Como sempre, consultar seu caderno de esboços pode ajudar a resolver esse enigma, mas para avançar, as letras corretas são R-O-M-P-E-R.

As figuras estão espalhadas por várias salas dentro do mundo da TV, então leve seu tempo e seja minucioso. Pode levar um tempo para encontrar todas as letras necessárias. Quando você completar o enigma, você deixará a TV.


O Retorno ao Começo

Saia da sala e comece a voltar pelas escadas em direção ao ponto onde o capítulo começou. Na parte inferior das escadas, vire à esquerda e entre pela porta aqui. Vire à direita e caminhe pelo corredor de portas. Corra por esse corredor até atingir uma caixa que diz “Carregar Nível”, fazendo com que a tela fique preta.

Você acordará em uma sala muito escura. Olhe ao redor em busca de uma moeda à distância e caminhe em direção a ela. Colete a moeda e, em seguida, volte em direção à luz atrás de você até que a tela fique preta e você comece de novo.


O Som Estranho

Desta vez, ouça um som estranho à distância e siga em sua direção. Eventualmente, você encontrará um rádio. Interaja com ele para fazê-lo desaparecer.

Depois disso, haverá mais dois rádios para encontrar na escuridão. Siga os sons até eles. Interagir com um deles fará com que uma cama de cachorro apareça na luz com uma segunda página do caderno de esboços. O outro estará perto de uma mesa com uma página do caderno de esboços que você pode pegar antes de se aproximar. Ele desaparecerá por conta própria.

Quando o último rádio desaparecer, você aparecerá na frente de uma figura brilhante e levitante. Resista como de costume, pressionando para frente até que você possa alcançar a figura e interagir com ela para terminar a sequência.


O Último Rádio

Siga o som mais uma vez até um último rádio. Interaja com este para trazer um controle deslizante de frequência. Mova o controle deslizante abaixo de 53 AM e espere alguns momentos. Uma figura aparecerá e fará com que uma caixa “Carregar Nível” apareça na sua frente. Entre nela.

Você está de volta ao corredor de portas. Caminhe em frente e entre pela porta aberta à esquerda.


O Enigma do Futuro e do Passado

Nesta sala, há duas caixas: Para Frente e Para Trás. É hora do enigma. Este é mais fácil do que parece à primeira vista.

No final desta área está um grande buraco que teleportará você de volta ao início da sala quando tocado. As caixas Para Frente e Para Trás farão com que todas as ambulâncias de brinquedo na sala vão, bem, para frente ou para trás.

Localize uma ambulância de brinquedo no chão perto da porta pela qual você entrou. Passe pela caixa Para Trás e siga essa ambulância de brinquedo pelo quarto, evitando a caixa Para Frente completamente.

Quando a ambulância de brinquedo alcançar o buraco, caminhe sobre ela e ande para o outro lado. Se você errar e a ambulância de brinquedo estiver perdida do outro lado do buraco, basta usar a caixa Para Frente para trazê-la de volta até você e começar de novo.

Entre pela porta à frente e vire à esquerda. Atenda ao telefone no final do corredor, ouça o diálogo e então desligue.


O Retorno ao Começo

Vire-se e suba as escadas (onde você pegou o martelo anteriormente no jogo). No topo das escadas, vire à esquerda e passe pela porta aqui, então caminhe em direção à caixa de Tocar Música à frente.

Caminhe por este corredor, suba a escada no final e interaja com a trapdoor no topo algumas vezes. O narrador vai mais uma vez te expulsar. Como da última vez, isso é normal.

Carregue de volta e pressione “Continuar” várias vezes para passar pelo diálogo do narrador. Isso pode demorar um pouco. Eventualmente, uma cena começará.


O Mini-Jogo 30/03

Após a cena, você estará dentro de um jogo chamado 30/03. Este funciona como um mini-jogo onde você precisa evitar aranhas vermelhas enquanto coleta corações para depositar no centro de um prédio. Embora haja um troféu/realização por vencê-lo, falhar é o principal método de avançar na história, então pause o jogo e escolha sair.

Uma vez que essa sequência termine, você estará de volta ao banheiro, o que não deve te surpreender nem um pouco agora.


O Último Passo

Saia do banheiro e dirija-se à caixa Acionar Título à frente. Antes de chegar a ela, entre na área à esquerda para pegar uma página do caderno de esboços.

Entre na caixa Acionar Título. Abra a primeira porta que você encontrar e siga até o final da sala para pegar as chaves.

Saia da sala, continue pelo corredor e desça as escadas. Interaja com a porta da frente. Siga em frente para o banheiro, depois vire-se e entre novamente na caixa Acionar Título.

Desça novamente e passe pela caixa Mudar Dia na porta da frente. Dê a volta e passe pela caixa Aumentar Velocidade, depois siga o caminho até entrar em uma sala com muitas portas com palavras acima delas.

Entre pela porta Teletransportar.


Conclusion

E aí, pronto para enfrentar os challenges e mysteries de Luto? Este jogo é uma verdadeira montanha-russa de emoções, onde cada quebra-cabeça que você resolve é uma vitória sobre a escuridão. Lembre-se, a jornada pode ser assustadora, mas com a nossa step-by-step guide, você não estará sozinho. Continue explorando, desvendando segredos e enfrentando suas criaturas.

Se você gostou deste conteúdo e quer mais dicas e truques sobre jogos e muito mais, não hesite em visitar nosso site em Bloxdicas World. Estamos aqui para ajudar você a se tornar um verdadeiro mestre em Luto e em outros jogos! Boa sorte e até a próxima!

Frequently asked questions

1. O que é o jogo Luto?

Luto é um jogo de horror psicológico com quebra-cabeças desafiadores e uma narrativa envolvente.

2. Como eu começo o jogo?

Você começa em um deserto na segunda-feira. Siga em frente até uma tempestade de areia começar.

3. Como eu consigo o martelo no Luto?

Depois de pegar o telefone, siga até a escada e encontre o martelo acima da luz.

4. Como resolver o quebra-cabeça da porta do relógio?

Você precisa encontrar sete relógios. Interaja com eles para contá-los.

5. Onde posso encontrar os macacos de pelúcia no quarto?

Os macacos estão escondidos na estante acima do computador e em outros lugares do quarto.

6. Como resolver o quebra-cabeça do desenho?

Observe os desenhos e siga os padrões que eles fazem em relação uns aos outros.

7. Como resolver o quebra-cabeça dos símbolos da TV?

Você deve combinar os símbolos corretamente para desbloquear a próxima área.

8. Onde estão os macacos de pelúcia na sala de esboços?

Na sala de esboços, verifique a estante e o ventilador.

9. Como abrir o baú para os itens da mãe?

Você precisa encontrar a combinação das pistas que estão no quarto.

10. Como resolver o quebra-cabeça da Casa dos Sonhos Perdidos?

Coloque os quatro itens corretos nas bandejas abaixo das pinturas.

11. Como resolver o quebra-cabeça do homem da forca?

Toque nas figuras corretas, que vão ajudá-lo a soletrar a palavra “ROMPER”.

12. Como resolver o quebra-cabeça de frente e para trás?

Use a caixa de trás e siga a ambulância de brinquedo, evitando o buraco.

13. O que acontece se eu falhar nos quebra-cabeças?

Você vai retornar para a última área que estava antes de inserir o quebra-cabeça.

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Marcelo Souza
Marcelo Souza

Marcelo Souzabetter known as DaddyPlay, one of the main Roblox YouTubers with more than 1 million subscribers to his channelBlox World Tips was born out of a passion for sharing knowledge and enthusiasm about the incredible world of possibilities that Roblox offers.

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