Complete Grief Game Guide: Walkthrough of Every Chapter to Help You Win!

Discover all the secrets of the Mourning Game! This complete guide will help you beat each chapter with incredible tips. Don't miss it!

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VocĂȘ estĂĄ prestes a embarcar em uma aventura sombria e intrigante com o game Luto. Este jogo de horror psicolĂłgico estĂĄ repleto de puzzles desafiadores que podem deixĂĄ-lo coçando a cabeça. NĂŁo se preocupe! Nossa guia passo a passo irĂĄ ajudĂĄ-lo a passar por cada capĂ­tulo, resolver quebra-cabeças e enfrentar os mistĂ©rios que aguardam dentro deste mundo assustador. Prepare-se para descobrir segredos e enfrentar criaturas que surgem na escuridĂŁo. Vamos juntos começar essa jornada!

  • O jogo Luto Ă© um horror psicolĂłgico com muitos quebra-cabeças desafiadores.
  • A histĂłria do jogo se passa em uma casa e envolve mistĂ©rios a cada dia.
  • Para abrir portas e resolver quebra-cabeças, vocĂȘ precisa encontrar itens escondidos.
  • A narrativa Ă© repleta de reviravoltas e figuras assustadoras.
  • O guia detalhado ajuda jogadores a superar desafios e entender a histĂłria.

Guia Completo de Luto – Passo a Passo para Cada CapĂ­tulo

Introdução ao Jogo

Se vocĂȘ estĂĄ pronto para mergulhar em uma experiĂȘncia de horror psicolĂłgico, Luto Ă© o jogo perfeito! Este jogo Ă© cheio de puzzles desafiadores que podem deixar vocĂȘ pensando por um bom tempo. Mas nĂŁo se preocupe, estamos aqui para ajudar vocĂȘ a navegar por cada parte dele. Vamos explorar juntos cada capĂ­tulo, resolver os enigmas e desbravar os mistĂ©rios que Luto tem a oferecer!


CapĂ­tulo 1: EstĂĄ Acontecendo Novamente

VocĂȘ começa sua jornada em um deserto em uma segunda-feira. O primeiro passo Ă© seguir em frente atĂ© que uma tempestade de areia comece. Quando isso acontecer, fique atento! VocĂȘ precisarĂĄ pressionar rapidamente o botĂŁo que aparece na tela.

ApĂłs essa sequĂȘncia, vocĂȘ vai recuperar o controle. Agora, Ă© hora de explorar! Saia do banheiro e siga pelo corredor. Vire Ă  esquerda e siga em frente. Na bancada Ă  sua esquerda, vocĂȘ encontrarĂĄ uma nota. Pegue-a e continue descendo as escadas Ă  direita.

No prĂłximo cĂŽmodo, ande atĂ© a mesa de entrada que estĂĄ na parede Ă  esquerda. VocĂȘ encontrarĂĄ um documento no lixo ao lado da mesa. Depois, pegue as chaves que estĂŁo na mesa e abra a porta da frente da casa.

Agora, é terça-feira. Saia do banheiro novamente e, quando for instruído, corra!


Capítulo 2: Além do Barulho

Chegou a quarta-feira. Mais uma vez, saia do banheiro e desça as escadas. Agora, interaja com o caderno de esboços que estå no chão. Use a outra porta nesta sala para ir até o porão. Aqui, dirija-se à mesa na parede de trås e pegue um cartão e um documento que estão sobre ela.

Volte para o banheiro e pegue as chaves que estão na pia. Depois, desça novamente e abra a porta da frente.


CapĂ­tulo 3: Mais Uma Vez

É quinta-feira. Desça as escadas mais uma vez e atenda ao telefone que estĂĄ na mesa de entrada. Depois, volte ao porĂŁo e interaja com a porta trapdoor na frente da mesa. Escolha entrar nela e desça pela escada. Passe pelas duas portas seguintes atĂ© chegar Ă  sala de estar.

Na sala de estar, pegue uma folha de papel na mesa lateral e siga pelo corredor Ă  direita. No caminho, pegue um cartĂŁo que estĂĄ em um buraco na parede e uma nota na escada.


CapĂ­tulo 4: Obrigado por Me Empurrar

Agora, olhe para a luz acima de vocĂȘ na sala com as escadas. VocĂȘ verĂĄ um martelo lĂĄ em cima. Siga em frente e vire Ă  direita para encontrar outra mesa com um telefone. Pegue a pĂĄgina do caderno de esboços aqui e, em seguida, pegue o telefone e pressione “SOS” trĂȘs vezes. Isso farĂĄ com que o martelo caia. Volte para a ĂĄrea da escada e pegue o martelo do chĂŁo. VocĂȘ vai precisar dele em breve.

Agora, volte e vire Ă  esquerda no prĂłximo corredor. À direita, vocĂȘ encontrarĂĄ uma porta cercada de relĂłgios. Para abrir essa porta, vocĂȘ precisa encontrar sete relĂłgios.

Para que um relĂłgio conte como “encontrado”, basta interagir com ele. Continue em frente atĂ© um banheiro. O RelĂłgio 1 estĂĄ na banheira.


Como Encontrar os RelĂłgios

Depois de deixar o banheiro, volte pelo corredor. O RelĂłgio 2 estĂĄ encostado na parede ao lado de um vaso em frente Ă  porta de vidro. O RelĂłgio 3 estĂĄ na metade da escada que vocĂȘ desceu antes.

Agora, vĂĄ atĂ© onde vocĂȘ pegou o telefone e olhe para cima entre duas vigas de madeira para encontrar o RelĂłgio 4. Continue passando pelo telefone e desça as escadas. Aqui, vocĂȘ encontrarĂĄ o RelĂłgio 5 em uma cadeira.

Abra a próxima porta e siga pelo corredor até voltar à sala de estar. O Relógio 6 estå embaixo da mesa lateral.


Resolva o Enigma da Porta dos RelĂłgios

De onde vocĂȘ entrou nessa sala, siga em frente pelo prĂłximo corredor e entre em uma sala iluminada Ă  esquerda para encontrar um cartĂŁo. Saia desta sala e volte pela direção de onde veio, parando na porta cercada. Use o martelo para remover os pregos e entre na sala. O RelĂłgio 7 estĂĄ no chĂŁo aqui.

Pegue o desenho ao lado do Ășltimo relĂłgio e o cartĂŁo em uma caixa nesta sala, depois saia. Volte para a porta dos relĂłgios, que agora pode ser aberta, e entre na prĂłxima sala.


CapĂ­tulo 5: Brincando com a Verdade

Pegue uma nota rasgada Ă  esquerda e pegue o macaco de pelĂșcia pendurado no teto. Volte para o telefone no corredor e disque o nĂșmero 555-1725. ApĂłs o diĂĄlogo, olhe para baixo no corredor e veja uma figura que apareceu.

Entre na sala Ă  direita e corra pelo corredor. Eventualmente, vocĂȘ verĂĄ uma ambulĂąncia de brinquedo na sua frente. Siga-a atĂ© que ela colida com uma porta, entĂŁo entre e desça as escadas.

Pegue a pågina do caderno de esboços na mesa à esquerda e passe pela porta. Siga o caminho até chegar ao banheiro novamente. Pegue a nota aqui e, em seguida, vire-se. Uma moeda estarå flutuando à sua frente. Mova-se em direção a ela para ativar uma cena.


A Caverna e o Deserto

Escolha qualquer opção de diĂĄlogo atĂ© que vocĂȘ acorde dentro de uma caverna. Siga pela caverna atĂ© encontrar um deserto familiar. Assim como no inĂ­cio do jogo, pressione rapidamente o botĂŁo que aparece na tela quando a tempestade de areia começar.

Eventualmente, a tela escurecerĂĄ. VocĂȘ estarĂĄ novamente no banheiro. Saia e siga pelo corredor, parando para pegar o documento Ă  direita antes de descer as escadas. Pegue as chaves na mesa de entrada e saia pela porta da frente.


Ciclo Sem Fim

Agora, vocĂȘ passarĂĄ por cada dia da semana. Na terça, quarta e quinta-feira, basta sair do banheiro e interagir com o documento novamente antes de descer as escadas, pegar as chaves e sair pela porta da frente.

Quando chegar à sexta-feira, uma porta à esquerda no corredor pode ser aberta para revelar um quarto. Pegue a pågina do caderno de esboços da mesa e interaja com o quadro de cortiça. Coloque o desenho do macaco na fenda no canto inferior direito.


Onde EstĂŁo os Macacos?

Coloque o macaco de pelĂșcia que vocĂȘ encontrou anteriormente na cama ao lado do outro. Olhe para longe, e de repente, os macacos de pelĂșcia desaparecerĂŁo. Agora vocĂȘ precisarĂĄ encontrĂĄ-los ao redor do quarto.

Encontre-os na estante acima do computador, depois vire-se. Encontre-os no ventilador acima de vocĂȘ, depois vire-se novamente. Encontre-os na cesta de lavanderia Ă  esquerda da TV, e por Ășltimo, encontre-os na prateleira Ă  direita da TV. Interaja com eles para pegar um olho.

Saia do quarto, vire à esquerda pelo corredor e pegue o documento à direita mais uma vez. Desça as escadas, pegue as chaves e saia pela porta da frente.


Explorando o Banheiro e o Corredor

VocĂȘ estĂĄ de volta ao banheiro. Desça as escadas mais uma vez. Quando chegar ao fundo das escadas, pegue a lanterna Ă  sua frente e ligue-a. Pegue a pĂĄgina do caderno de esboços na porta da frente e, em seguida, vire-se. Pegue e leia o selo na mesa perto das escadas e volte para o corredor.

No andar de cima, hĂĄ quatro fotos descendo na parede Ă  esquerda. Interaja com a quarta (a mais baixa) para obter uma chave. VocĂȘ tambĂ©m pode pegar um documento nas costas da foto caĂ­da.


O Cofrinho e o Mistério

Volte para baixo e abra a pequena caixa de segurança na mesa usando a chave que vocĂȘ acabou de encontrar. Pegue a Entrada do cofre. Estranho. Siga pela abertura onde a porta da frente costumava estar e caminhe por um corredor assustador atĂ© chegar ao interior de uma casa em ruĂ­nas.

Siga por este interior linear, parando para pegar um cartão de um carrinho de metal ao longo do caminho, e desça algumas escadas até outra caverna.


O Enigma da Casa dos Sonhos Perdidos

Caminhe pela caverna até que uma grande caixa de armazenamento bloqueie o caminho à frente. Mova a caixa para o lado e entre pela porta. De volta à casa, desça até atender ao telefone que estå tocando.

Depois que o diĂĄlogo terminar, pressione repetidamente o botĂŁo para resistir Ă  escuridĂŁo e volte para a sala de estar para encontrar uma porta entreaberta (todas as outras portas que vocĂȘ se aproximar vĂŁo se fechar na sua cara durante esse segmento).


Resistindo Ă  EscuridĂŁo

Abra a porta e siga pelo corredor. Abra mais duas portas para encontrar uma figura flutuante do outro lado. Continue resistindo enquanto caminha em direção à figura. Interaja com a figura e assista à cena aqui, depois caminhe em direção à escada à frente.

De repente, o narrador vai trazer a tela de pausa e te expulsar do jogo. NĂŁo se preocupe: isso Ă© intencional. Carregue de volta e pressione “Continuar”.

Caminhe em direção Ă  figura brilhante Ă  sua frente enquanto resiste. Quando vocĂȘ chegar Ă  figura e ela desaparecer, pare de resistir. E vocĂȘ estĂĄ de volta ao banheiro novamente.


A Escada Infinita

Dirija-se Ă s escadas como de costume e desça. No entanto, elas vĂŁo se repetir por um longo tempo. Continue indo atĂ© chegar a um buraco que vocĂȘ pode descer. Siga em frente atĂ© chegar a uma porta Ă  esquerda que leva a uma sala com um brilho azul.

Entre na sala, pegue a pågina do caderno de esboços à esquerda e observe o quadro na parede que estå faltando desenhos. Voltaremos aqui mais tarde.


O Banheiro Sangrento

Saia da sala por enquanto. Continue em frente, parando para pegar uma nota à sua direita antes de seguir à esquerda, passando por uma porta cercada. À frente está o banheiro, que agora tem uma banheira cheia de sangue. Passe por ela e vire à esquerda na bifurcação. Suba as escadas e pegue o desenho na balaustrada.

Volte para a bifurcação e siga o caminho da direita desta vez. Desça as escadas e pegue o desenho no chão. Continue se movendo por esta sala até chegar a uma porta com um portão. Interaja com o portão e pegue a Peça Dourada.


O Quarto do Pessoal

Volte para o andar de cima e vire à direita em um corredor onde apenas uma porta estå entreaberta. Entre na sala. Pegue o cartão na mesa e depois passe pela próxima porta. Vire à esquerda e siga em direção à porta cercada.

No final deste corredor, hå uma porta com um portão. Use a Peça Dourada para abri-la. Desça as escadas e interaja com a porta aqui para obter o Martelo da Lua e do Sol e revelar outro conjunto de escadas.


O Enigma do Martelo

Voltaremos aqui em breve. Por enquanto, volte para onde o caminho se bifurcou Ă  esquerda e Ă  direita. Pegue o caminho da direita novamente e entre em um corredor cheio de portas. Vire Ă  esquerda enquanto escuta por uma porta que esteja tocando. SerĂĄ a segunda porta Ă  sua direita.

Coloque o Martelo da Lua e do Sol nesta porta e use-o para bater. A porta se abrirĂĄ, entĂŁo entre. Atenda ao telefone e siga a conversa.


O Caminho Azul Brilhante

Siga por esta årea até ver uma porta azul brilhante no final de um corredor. Caminhe em direção a ela, mas pare para pegar o desenho em uma mesa à sua direita. Passe pela porta azul brilhante, vire à direita e siga em direção ao grande portão à frente.

Abra o portĂŁo e passe por ele, siga as escadas para baixo e pegue a Peça Prata do altar. Volte para cima e volte pelo caminho. Eventualmente, vocĂȘ verĂĄ um fantasma passando na frente de uma porta.


O Fantasma e a Caverna

Entre por essa porta, vire Ă  direita e siga em direção a outra porta aberta. O fantasma vai te atacar, te levando a uma cena de diĂĄlogo. Escolha suas opçÔes e vocĂȘ acordarĂĄ na caverna mais uma vez.

Continue em frente atĂ© alcançar mais uma vez a figura brilhante. Resista atĂ© chegar Ă  figura e, em seguida, pare de resistir. E vocĂȘ estĂĄ de volta ao banheiro novamente.


O Quadro de Desenhos

Volte para o banheiro e retorne Ă  sala com o brilho azul onde vocĂȘ viu o quadro com desenhos faltando. VocĂȘ precisa colocar os desenhos nos lugares corretos.

Agora, saia da sala e vire à esquerda. Siga o caminho de volta até onde se bifurca. Pegue o caminho da esquerda e suba as escadas.


O VĂ­deo e a Figura

Agora hĂĄ uma sala brilhante vermelha no topo com uma fita de vĂ­deo em uma janela. Interaja com ela para fazĂȘ-la cair escada abaixo. Vire-se para ver que uma figura surgiu atrĂĄs de vocĂȘ. Ela nĂŁo vai te incomodar, entĂŁo apenas passe por ela e volte pelas escadas.

Em uma cesta perto do banheiro à frente estå a fita de vídeo. Pegue-a. Siga o caminho de volta até uma sala cheia de TVs.


O Enigma da TV

Uma TV localizada no centro da sala diz “Sem Sinal”, entĂŁo interaja com ela e coloque a fita de vĂ­deo dentro do VCR embutido. Agora vocĂȘ estarĂĄ controlando um personagem na TV.

Desça as escadas prĂłximas e depois pegue mais escadas Ă  esquerda. Eventualmente, vocĂȘ verĂĄ algumas TVs com sĂ­mbolos antes que a tela fique preta e vocĂȘ seja reiniciado em outro lugar.


SequĂȘncia de Caminhos

Caminhe por uma sequĂȘncia de caminhos que vai se reiniciar constantemente. Eventualmente, vocĂȘ deixarĂĄ a TV e serĂĄ vocĂȘ mesmo novamente. Uma nova porta agora estarĂĄ aberta diretamente Ă  sua frente, mas vocĂȘ nĂŁo precisa entrar nela por enquanto.

Saia da sala da TV e vire Ă  direita. Volte pela porta que vocĂȘ abriu anteriormente com a Peça Dourada e siga atĂ© o final para chegar a trĂȘs TVs. Interaja com as TVs vermelhas brilhantes e insira os sĂ­mbolos de cima para baixo.


O Encontro com a Figura

Uma porta agora se abrirĂĄ. Entre por ela. Siga o caminho Ă  esquerda atĂ© encontrar uma figura usando Ăłculos na frente de uma tela vermelha estĂĄtica. Pegue os Óculos Quebrados do Sam.

Vire-se para voltar. VocĂȘ logo cairĂĄ em um buraco. Siga em frente, depois olhe Ă  direita e pegue a pĂĄgina do caderno de esboços na balaustrada. Agora, volte Ă  esquerda.


O Enigma dos Macacos

Siga o caminho de volta até a sala cheia de TVs. Saia da sala e siga em frente, indo para a esquerda da porta cercada para chegar à bifurcação novamente. Pegue o caminho da direita e desça as escadas até a sala cheia de esboços.

Pegue a pĂĄgina do caderno de esboços da caixa Ă  frente e preste atenção nos macacos mais uma vez. Aqui vamos nĂłs. Olhe para os macacos pendurados na caixa e, em seguida, vire-se. Encontre os macacos Ă  direita da caixa em uma prateleira ao lado de uma bola de basquete, depois vire-se. Encontre os macacos pendurados no teto atrĂĄs de um esboço, depois vire-se. Encontre os macacos no chĂŁo atrĂĄs de um esboço perto de uma porta cercada, depois vire-se. Encontre os macacos em uma caixa perto do Ășltimo lugar onde vocĂȘ os encontrou.

Pegue a Bola Murcha do Isaac. Agora, vå até a porta cercada e use a Peça Prata para abri-la.


O VĂĄlvula Vermelha

Abaixo, siga pelo caminho linear atĂ© chegar a uma vĂĄlvula vermelha em um carrinho de metal. Pegue-a. Saia pela mesma direção que vocĂȘ veio. A tela começarĂĄ a tremer, fechando a porta que vocĂȘ usou originalmente para entrar aqui. Em vez disso, agora hĂĄ um pequeno buraco que vocĂȘ pode entrar.

Siga em frente, pegue a moeda e nĂŁo se preocupe com a aranha vermelha que aparece. No final do corredor, mova a caixa para o lado. Desça as escadas no corredor de manutenção atĂ© chegar a um tubo vermelho onde vocĂȘ pode conectar a vĂĄlvula. Isso permitirĂĄ que vocĂȘ pare o sangue de fluir pela escada Ă  sua frente.

Desça a escada e siga em frente. Pegue o Coração Sem Vida do Joel. Volte e entre na seção com a luz azul piscando.


O Quarto da Cadeira

Diretamente à sua direita estå uma porta aberta levando a uma sala com uma cadeira de balanço e um cofre em uma mesa. Primeiro, pegue a pågina do caderno de esboços na mesa à sua direita, depois a nota na mesa perto da cadeira de balanço.

Coloque a Entrada na fenda da foto na parede. Agora, vocĂȘ precisa encontrar uma maneira de abrir o cofre. A nota que vocĂȘ pegou hĂĄ pouco dĂĄ dicas sobre como obter a combinação para o cadeado contando itens ao redor da sala. Mas se vocĂȘ quiser pular esse processo, insira o nĂșmero: 3715.

VocĂȘ ouvirĂĄ uma batida na pequena porta na moldura. Abra-a. Pegue a Fotografia Quebrada da Eva de dentro.


A Casa dos Sonhos Perdidos

Volte mais uma vez para o corredor de manutenção e desça as escadas onde estava o grande portĂŁo. VocĂȘ saberĂĄ que Ă© o lugar certo se disser “Casa dos Sonhos Perdidos” acima dele.

Agora vocĂȘ tem os quatro itens necessĂĄrios para resolver o enigma que aguarda vocĂȘ embaixo. VocĂȘ precisa colocar quatro itens nas bandejas abaixo das pinturas nesta sala. HĂĄ pistas a serem encontradas em seu caderno de esboços, mas vocĂȘ pode pular isso usando as soluçÔes abaixo:

Depois de colocar os itens, tente sair. Uma figura levitando aparecerĂĄ, entĂŁo resista pressionando o botĂŁo na tela como de costume. Continue fazendo isso enquanto se aproxima da figura e interaja com ela para ativar uma cena.

Quando vocĂȘ tentar sair novamente, uma pintura cairĂĄ da parede, revelando um buraco pelo qual vocĂȘ pode passar.


O Corredor ClaustrofĂłbico

Siga pelo corredor claustrofóbico de fotos por um tempo até que a tela fique preta, te mandando de volta para
 o banheiro novamente. Saia do banheiro e comece a descer pelo corredor. Uma figura aparecerå e cairå em uma imagem no chão. Siga-a.

VocĂȘ estĂĄ de volta ao banheiro, claro. Saia novamente e caminhe um pouco para frente, mas nĂŁo entre na moldura desta vez. Em vez disso, vire-se para encontrar uma nova escada que surgiu onde o banheiro costumava estar.

Desça as escadas e passe por uma porta em um corredor inundado. Na bifurcação, vå para a esquerda. Vire à esquerda em um curto corredor e entre na porta aqui.


O Cartaz de Venda

Quando apresentado com dois pequenos corredores, cada um levando a portas, escolha aquele com a placa de Casa Ă  Venda perto dele. Siga por um corredor, vire Ă  direita para encontrar mais dois pequenos corredores com portas, e novamente escolha o da esquerda com a placa de Casa Ă  Venda perto dele.

VocĂȘ entrarĂĄ em uma cena estranha com uma figura na frente de uma lua. Caminhe em direção Ă  lua atĂ© que a cena termine. Continue pelo corredor claustrofĂłbico de fotos atĂ© sair do espelho do banheiro, entĂŁo pegue a nota da porta aqui.

Saia do banheiro. VocĂȘ serĂĄ atacado pela figura novamente. Escolha suas opçÔes de diĂĄlogo e, em seguida, vocĂȘ estarĂĄ de volta ao deserto, onde precisarĂĄ trabalhar para voltar Ă  casa.


A Corrida para a Casa

Corra em direção Ă  figura Ă  distĂąncia enquanto resiste. Ela desaparecerĂĄ quando vocĂȘ chegar perto, mas vocĂȘ poderĂĄ olhar ao redor e avistar outra. Continue correndo (enquanto resiste) em direção a ela atĂ© alcançå-la, entĂŁo a tela se fecharĂĄ e
 bem, vocĂȘ provavelmente jĂĄ adivinhou onde estĂĄ indo.

Sim, vocĂȘ estĂĄ de volta ao banheiro. Vire-se e pegue a moeda. Depois, dĂȘ alguns passos para trĂĄs e entre na porta que leva a um corredor escuro. Continue em frente e desça uma escada, entĂŁo vire Ă  direita e siga o caminho atĂ© um conjunto de escadas subindo.

Pegue o cartão no chão no topo das escadas, depois vire à esquerda aqui e desça as escadas à direita no final do corredor.


O Quadro de Pinturas

Na próxima sala, pegue a página do caderno de esboços na mesa à direita. À frente está outra bifurcação. Vá para a direita primeiro e pegue um cartão em cima de uma pintura, depois volte e vá para a esquerda para pegar a Chave do Pessoal no beco sem saída.

Volte para o nĂ­vel acima de vocĂȘ e siga em frente pelo corredor atĂ© uma porta que diz Apenas para FuncionĂĄrios. Use a Chave do Pessoal para abrir a porta.

Na sala do pessoal, vire à esquerda e pegue a fita de vídeo da pilha de caixas, depois saia da sala do pessoal. Siga em frente até encontrar uma porta branca à esquerda logo após a escada.


O Jogo de TV

Interaja com a porta branca vĂĄrias vezes atĂ© que ela finalmente se abra. Dentro da prĂłxima sala, toque na TV para inserir a fita de vĂ­deo e entĂŁo vocĂȘ se encontrarĂĄ dentro dela, assim como antes.

Caminhe em frente e interaja com a figura com um “O” acima de sua cabeça para fazĂȘ-la desaparecer, depois continue em frente atĂ© chegar a uma sala com vĂĄrias figuras com letras acima de suas cabeças.

Neste segmento, vocĂȘ precisarĂĄ resolver um enigma de forca. À esquerda da TV, hĂĄ seis folhas de papel. VocĂȘ precisa soletrar uma palavra especĂ­fica tocando nas figuras com as letras corretas acima de suas cabeças. Abaixo dessas seis folhas, hĂĄ outra folha de papel com um jogo de forca que avançarĂĄ cada vez que vocĂȘ escolher uma letra incorreta. Assim que o boneco forca estiver completo, vocĂȘ serĂĄ expulso da TV e terĂĄ que começar de novo.

Como sempre, consultar seu caderno de esboços pode ajudar a resolver esse enigma, mas para avançar, as letras corretas são R-O-M-P-E-R.

As figuras estĂŁo espalhadas por vĂĄrias salas dentro do mundo da TV, entĂŁo leve seu tempo e seja minucioso. Pode levar um tempo para encontrar todas as letras necessĂĄrias. Quando vocĂȘ completar o enigma, vocĂȘ deixarĂĄ a TV.


O Retorno ao Começo

Saia da sala e comece a voltar pelas escadas em direção ao ponto onde o capĂ­tulo começou. Na parte inferior das escadas, vire Ă  esquerda e entre pela porta aqui. Vire Ă  direita e caminhe pelo corredor de portas. Corra por esse corredor atĂ© atingir uma caixa que diz “Carregar NĂ­vel”, fazendo com que a tela fique preta.

VocĂȘ acordarĂĄ em uma sala muito escura. Olhe ao redor em busca de uma moeda Ă  distĂąncia e caminhe em direção a ela. Colete a moeda e, em seguida, volte em direção Ă  luz atrĂĄs de vocĂȘ atĂ© que a tela fique preta e vocĂȘ comece de novo.


O Som Estranho

Desta vez, ouça um som estranho Ă  distĂąncia e siga em sua direção. Eventualmente, vocĂȘ encontrarĂĄ um rĂĄdio. Interaja com ele para fazĂȘ-lo desaparecer.

Depois disso, haverĂĄ mais dois rĂĄdios para encontrar na escuridĂŁo. Siga os sons atĂ© eles. Interagir com um deles farĂĄ com que uma cama de cachorro apareça na luz com uma segunda pĂĄgina do caderno de esboços. O outro estarĂĄ perto de uma mesa com uma pĂĄgina do caderno de esboços que vocĂȘ pode pegar antes de se aproximar. Ele desaparecerĂĄ por conta prĂłpria.

Quando o Ășltimo rĂĄdio desaparecer, vocĂȘ aparecerĂĄ na frente de uma figura brilhante e levitante. Resista como de costume, pressionando para frente atĂ© que vocĂȘ possa alcançar a figura e interagir com ela para terminar a sequĂȘncia.


O Último Rádio

Siga o som mais uma vez atĂ© um Ășltimo rĂĄdio. Interaja com este para trazer um controle deslizante de frequĂȘncia. Mova o controle deslizante abaixo de 53 AM e espere alguns momentos. Uma figura aparecerĂĄ e farĂĄ com que uma caixa “Carregar NĂ­vel” apareça na sua frente. Entre nela.

VocĂȘ estĂĄ de volta ao corredor de portas. Caminhe em frente e entre pela porta aberta Ă  esquerda.


O Enigma do Futuro e do Passado

Nesta sala, hĂĄ duas caixas: Para Frente e Para TrĂĄs. É hora do enigma. Este Ă© mais fĂĄcil do que parece Ă  primeira vista.

No final desta ĂĄrea estĂĄ um grande buraco que teleportarĂĄ vocĂȘ de volta ao inĂ­cio da sala quando tocado. As caixas Para Frente e Para TrĂĄs farĂŁo com que todas as ambulĂąncias de brinquedo na sala vĂŁo, bem, para frente ou para trĂĄs.

Localize uma ambulĂąncia de brinquedo no chĂŁo perto da porta pela qual vocĂȘ entrou. Passe pela caixa Para TrĂĄs e siga essa ambulĂąncia de brinquedo pelo quarto, evitando a caixa Para Frente completamente.

Quando a ambulĂąncia de brinquedo alcançar o buraco, caminhe sobre ela e ande para o outro lado. Se vocĂȘ errar e a ambulĂąncia de brinquedo estiver perdida do outro lado do buraco, basta usar a caixa Para Frente para trazĂȘ-la de volta atĂ© vocĂȘ e começar de novo.

Entre pela porta à frente e vire à esquerda. Atenda ao telefone no final do corredor, ouça o diålogo e então desligue.


O Retorno ao Começo

Vire-se e suba as escadas (onde vocĂȘ pegou o martelo anteriormente no jogo). No topo das escadas, vire Ă  esquerda e passe pela porta aqui, entĂŁo caminhe em direção Ă  caixa de Tocar MĂșsica Ă  frente.

Caminhe por este corredor, suba a escada no final e interaja com a porta trapdoor no topo algumas vezes. O narrador vai mais uma vez te expulsar. Como da Ășltima vez, isso Ă© normal.

Carregue de volta e pressione “Continuar” vĂĄrias vezes para passar pelo diĂĄlogo do narrador. Isso pode demorar um pouco. Eventualmente, uma cena começarĂĄ.


O Mini-Jogo 30/03

ApĂłs a cena, vocĂȘ estarĂĄ dentro de um jogo chamado 30/03. Este funciona como um mini-jogo onde vocĂȘ precisa evitar aranhas vermelhas enquanto coleta coraçÔes para depositar no centro de um prĂ©dio. Embora haja um trofĂ©u/realização por vencĂȘ-lo, falhar Ă© o principal mĂ©todo de avançar na histĂłria, entĂŁo pause o jogo e escolha sair.

Uma vez que essa sequĂȘncia termine, vocĂȘ estarĂĄ de volta ao banheiro, o que nĂŁo deve te surpreender nem um pouco agora.


O Último Passo

Saia do banheiro e dirija-se à caixa Acionar Título à frente. Antes de chegar a ela, entre na årea à esquerda para pegar uma pågina do caderno de esboços.

Entre na caixa Acionar TĂ­tulo. Abra a primeira porta que vocĂȘ encontrar e siga atĂ© o final da sala para pegar as chaves.

Saia da sala, continue pelo corredor e desça as escadas. Interaja com a porta da frente. Siga em frente para o banheiro, depois vire-se e entre novamente na caixa Acionar Título.

Desça novamente e passe pela caixa Mudar Dia na porta da frente. DĂȘ a volta e passe pela caixa Aumentar Velocidade, depois siga o caminho atĂ© entrar em uma sala com muitas portas com palavras acima delas.

Entre pela porta Teletransportar.


Conclusion

E aĂ­, pronto para enfrentar os challenges e mysteries de Luto? Este jogo Ă© uma verdadeira montanha-russa de emoçÔes, onde cada quebra-cabeça que vocĂȘ resolve Ă© uma vitĂłria sobre a escuridĂŁo. Lembre-se, a jornada pode ser assustadora, mas com a nossa guia passo a passo, vocĂȘ nĂŁo estarĂĄ sozinho. Continue explorando, desvendando segredos e enfrentando suas criaturas.

Se vocĂȘ gostou deste conteĂșdo e quer mais dicas e truques sobre jogos e muito mais, nĂŁo hesite em visitar nosso site em Bloxdicas World. Estamos aqui para ajudar vocĂȘ a se tornar um verdadeiro mestre em Luto e em outros jogos! Boa sorte e atĂ© a prĂłxima!

Frequently asked questions

1. O que Ă© o jogo Luto?

Luto é um jogo de horror psicológico com quebra-cabeças desafiadores e uma narrativa envolvente.

2. Como eu começo o jogo?

VocĂȘ começa em um deserto na segunda-feira. Siga em frente atĂ© uma tempestade de areia começar.

3. Como eu consigo o martelo no Luto?

Depois de pegar o telefone, siga até a escada e encontre o martelo acima da luz.

4. Como resolver o quebra-cabeça da porta do relógio?

VocĂȘ precisa encontrar sete relĂłgios. Interaja com eles para contĂĄ-los.

5. Onde posso encontrar os macacos de pelĂșcia no quarto?

Os macacos estĂŁo escondidos na estante acima do computador e em outros lugares do quarto.

6. Como resolver o quebra-cabeça do desenho?

Observe os desenhos e siga os padrÔes que eles fazem em relação uns aos outros.

7. Como resolver o quebra-cabeça dos símbolos da TV?

VocĂȘ deve combinar os sĂ­mbolos corretamente para desbloquear a prĂłxima ĂĄrea.

8. Onde estĂŁo os macacos de pelĂșcia na sala de esboços?

Na sala de esboços, verifique a estante e o ventilador.

9. Como abrir o baĂș para os itens da mĂŁe?

VocĂȘ precisa encontrar a combinação das pistas que estĂŁo no quarto.

10. Como resolver o quebra-cabeça da Casa dos Sonhos Perdidos?

Coloque os quatro itens corretos nas bandejas abaixo das pinturas.

11. Como resolver o quebra-cabeça do homem da forca?

Toque nas figuras corretas, que vĂŁo ajudĂĄ-lo a soletrar a palavra “ROMPER”.

12. Como resolver o quebra-cabeça de frente e para trås?

Use a caixa de trĂĄs e siga a ambulĂąncia de brinquedo, evitando o buraco.

13. O que acontece se eu falhar nos quebra-cabeças?

VocĂȘ vai retornar para a Ășltima ĂĄrea que estava antes de inserir o quebra-cabeça.

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