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Você está prestes a embarcar em uma aventura sombria e intrigante com o game Luto. Este jogo de horror psicológico está repleto de puzzles desafiadores que podem deixá-lo coçando a cabeça. Não se preocupe! Nossa guia passo a passo irá ajudá-lo a passar por cada capítulo, resolver quebra-cabeças e enfrentar os mistérios que aguardam dentro deste mundo assustador. Prepare-se para descobrir segredos e enfrentar criaturas que surgem na escuridão. Vamos juntos começar essa jornada!
- O jogo Luto é um horror psicológico com muitos quebra-cabeças desafiadores.
- A história do jogo se passa em uma casa e envolve mistérios a cada dia.
- Para abrir portas e resolver quebra-cabeças, você precisa encontrar itens escondidos.
- A narrativa é repleta de reviravoltas e figuras assustadoras.
- O guia detalhado ajuda jogadores a superar desafios e entender a história.
Guia Completo de Luto – Passo a Passo para Cada Capítulo
Introdução ao Jogo
Se você está pronto para mergulhar em uma experiência de horror psicológico, Luto é o jogo perfeito! Este jogo é cheio de puzzles desafiadores que podem deixar você pensando por um bom tempo. Mas não se preocupe, estamos aqui para ajudar você a navegar por cada parte dele. Vamos explorar juntos cada capítulo, resolver os enigmas e desbravar os mistérios que Luto tem a oferecer!
Capítulo 1: Está Acontecendo Novamente
Você começa sua jornada em um deserto em uma segunda-feira. O primeiro passo é seguir em frente até que uma tempestade de areia comece. Quando isso acontecer, fique atento! Você precisará pressionar rapidamente o botão que aparece na tela.
Após essa sequência, você vai recuperar o controle. Agora, é hora de explorar! Saia do banheiro e siga pelo corredor. Vire à esquerda e siga em frente. Na bancada à sua esquerda, você encontrará uma nota. Pegue-a e continue descendo as escadas à direita.
No próximo cômodo, ande até a mesa de entrada que está na parede à esquerda. Você encontrará um documento no lixo ao lado da mesa. Depois, pegue as chaves que estão na mesa e abra a porta da frente da casa.
Agora, é terça-feira. Saia do banheiro novamente e, quando for instruído, corra!
Capítulo 2: Além do Barulho
Chegou a quarta-feira. Mais uma vez, saia do banheiro e desça as escadas. Agora, interaja com o caderno de esboços que está no chão. Use a outra porta nesta sala para ir até o porão. Aqui, dirija-se à mesa na parede de trás e pegue um cartão e um documento que estão sobre ela.
Volte para o banheiro e pegue as chaves que estão na pia. Depois, desça novamente e abra a porta da frente.
Capítulo 3: Mais Uma Vez
É quinta-feira. Desça as escadas mais uma vez e atenda ao telefone que está na mesa de entrada. Depois, volte ao porão e interaja com a porta trapdoor na frente da mesa. Escolha entrar nela e desça pela escada. Passe pelas duas portas seguintes até chegar à sala de estar.
Na sala de estar, pegue uma folha de papel na mesa lateral e siga pelo corredor à direita. No caminho, pegue um cartão que está em um buraco na parede e uma nota na escada.
Capítulo 4: Obrigado por Me Empurrar
Agora, olhe para a luz acima de você na sala com as escadas. Você verá um martelo lá em cima. Siga em frente e vire à direita para encontrar outra mesa com um telefone. Pegue a página do caderno de esboços aqui e, em seguida, pegue o telefone e pressione “SOS” três vezes. Isso fará com que o martelo caia. Volte para a área da escada e pegue o martelo do chão. Você vai precisar dele em breve.
Agora, volte e vire à esquerda no próximo corredor. À direita, você encontrará uma porta cercada de relógios. Para abrir essa porta, você precisa encontrar sete relógios.
Para que um relógio conte como “encontrado”, basta interagir com ele. Continue em frente até um banheiro. O Relógio 1 está na banheira.
Como Encontrar os Relógios
Depois de deixar o banheiro, volte pelo corredor. O Relógio 2 está encostado na parede ao lado de um vaso em frente à porta de vidro. O Relógio 3 está na metade da escada que você desceu antes.
Agora, vá até onde você pegou o telefone e olhe para cima entre duas vigas de madeira para encontrar o Relógio 4. Continue passando pelo telefone e desça as escadas. Aqui, você encontrará o Relógio 5 em uma cadeira.
Abra a próxima porta e siga pelo corredor até voltar à sala de estar. O Relógio 6 está embaixo da mesa lateral.
Resolva o Enigma da Porta dos Relógios
De onde você entrou nessa sala, siga em frente pelo próximo corredor e entre em uma sala iluminada à esquerda para encontrar um cartão. Saia desta sala e volte pela direção de onde veio, parando na porta cercada. Use o martelo para remover os pregos e entre na sala. O Relógio 7 está no chão aqui.
Pegue o desenho ao lado do último relógio e o cartão em uma caixa nesta sala, depois saia. Volte para a porta dos relógios, que agora pode ser aberta, e entre na próxima sala.
Capítulo 5: Brincando com a Verdade
Pegue uma nota rasgada à esquerda e pegue o macaco de pelúcia pendurado no teto. Volte para o telefone no corredor e disque o número 555-1725. Após o diálogo, olhe para baixo no corredor e veja uma figura que apareceu.
Entre na sala à direita e corra pelo corredor. Eventualmente, você verá uma ambulância de brinquedo na sua frente. Siga-a até que ela colida com uma porta, então entre e desça as escadas.
Pegue a página do caderno de esboços na mesa à esquerda e passe pela porta. Siga o caminho até chegar ao banheiro novamente. Pegue a nota aqui e, em seguida, vire-se. Uma moeda estará flutuando à sua frente. Mova-se em direção a ela para ativar uma cena.
A Caverna e o Deserto
Escolha qualquer opção de diálogo até que você acorde dentro de uma caverna. Siga pela caverna até encontrar um deserto familiar. Assim como no início do jogo, pressione rapidamente o botão que aparece na tela quando a tempestade de areia começar.
Eventualmente, a tela escurecerá. Você estará novamente no banheiro. Saia e siga pelo corredor, parando para pegar o documento à direita antes de descer as escadas. Pegue as chaves na mesa de entrada e saia pela porta da frente.
Ciclo Sem Fim
Agora, você passará por cada dia da semana. Na terça, quarta e quinta-feira, basta sair do banheiro e interagir com o documento novamente antes de descer as escadas, pegar as chaves e sair pela porta da frente.
Quando chegar à sexta-feira, uma porta à esquerda no corredor pode ser aberta para revelar um quarto. Pegue a página do caderno de esboços da mesa e interaja com o quadro de cortiça. Coloque o desenho do macaco na fenda no canto inferior direito.
Onde Estão os Macacos?
Coloque o macaco de pelúcia que você encontrou anteriormente na cama ao lado do outro. Olhe para longe, e de repente, os macacos de pelúcia desaparecerão. Agora você precisará encontrá-los ao redor do quarto.
Encontre-os na estante acima do computador, depois vire-se. Encontre-os no ventilador acima de você, depois vire-se novamente. Encontre-os na cesta de lavanderia à esquerda da TV, e por último, encontre-os na prateleira à direita da TV. Interaja com eles para pegar um olho.
Saia do quarto, vire à esquerda pelo corredor e pegue o documento à direita mais uma vez. Desça as escadas, pegue as chaves e saia pela porta da frente.
Explorando o Banheiro e o Corredor
Você está de volta ao banheiro. Desça as escadas mais uma vez. Quando chegar ao fundo das escadas, pegue a lanterna à sua frente e ligue-a. Pegue a página do caderno de esboços na porta da frente e, em seguida, vire-se. Pegue e leia o selo na mesa perto das escadas e volte para o corredor.
No andar de cima, há quatro fotos descendo na parede à esquerda. Interaja com a quarta (a mais baixa) para obter uma chave. Você também pode pegar um documento nas costas da foto caída.
O Cofrinho e o Mistério
Volte para baixo e abra a pequena caixa de segurança na mesa usando a chave que você acabou de encontrar. Pegue a Entrada do cofre. Estranho. Siga pela abertura onde a porta da frente costumava estar e caminhe por um corredor assustador até chegar ao interior de uma casa em ruínas.
Siga por este interior linear, parando para pegar um cartão de um carrinho de metal ao longo do caminho, e desça algumas escadas até outra caverna.
O Enigma da Casa dos Sonhos Perdidos
Caminhe pela caverna até que uma grande caixa de armazenamento bloqueie o caminho à frente. Mova a caixa para o lado e entre pela porta. De volta à casa, desça até atender ao telefone que está tocando.
Depois que o diálogo terminar, pressione repetidamente o botão para resistir à escuridão e volte para a sala de estar para encontrar uma porta entreaberta (todas as outras portas que você se aproximar vão se fechar na sua cara durante esse segmento).
Resistindo à Escuridão
Abra a porta e siga pelo corredor. Abra mais duas portas para encontrar uma figura flutuante do outro lado. Continue resistindo enquanto caminha em direção à figura. Interaja com a figura e assista à cena aqui, depois caminhe em direção à escada à frente.
De repente, o narrador vai trazer a tela de pausa e te expulsar do jogo. Não se preocupe: isso é intencional. Carregue de volta e pressione “Continuar”.
Caminhe em direção à figura brilhante à sua frente enquanto resiste. Quando você chegar à figura e ela desaparecer, pare de resistir. E você está de volta ao banheiro novamente.
A Escada Infinita
Dirija-se às escadas como de costume e desça. No entanto, elas vão se repetir por um longo tempo. Continue indo até chegar a um buraco que você pode descer. Siga em frente até chegar a uma porta à esquerda que leva a uma sala com um brilho azul.
Entre na sala, pegue a página do caderno de esboços à esquerda e observe o quadro na parede que está faltando desenhos. Voltaremos aqui mais tarde.
O Banheiro Sangrento
Saia da sala por enquanto. Continue em frente, parando para pegar uma nota à sua direita antes de seguir à esquerda, passando por uma porta cercada. À frente está o banheiro, que agora tem uma banheira cheia de sangue. Passe por ela e vire à esquerda na bifurcação. Suba as escadas e pegue o desenho na balaustrada.
Volte para a bifurcação e siga o caminho da direita desta vez. Desça as escadas e pegue o desenho no chão. Continue se movendo por esta sala até chegar a uma porta com um portão. Interaja com o portão e pegue a Peça Dourada.
O Quarto do Pessoal
Volte para o andar de cima e vire à direita em um corredor onde apenas uma porta está entreaberta. Entre na sala. Pegue o cartão na mesa e depois passe pela próxima porta. Vire à esquerda e siga em direção à porta cercada.
No final deste corredor, há uma porta com um portão. Use a Peça Dourada para abri-la. Desça as escadas e interaja com a porta aqui para obter o Martelo da Lua e do Sol e revelar outro conjunto de escadas.
O Enigma do Martelo
Voltaremos aqui em breve. Por enquanto, volte para onde o caminho se bifurcou à esquerda e à direita. Pegue o caminho da direita novamente e entre em um corredor cheio de portas. Vire à esquerda enquanto escuta por uma porta que esteja tocando. Será a segunda porta à sua direita.
Coloque o Martelo da Lua e do Sol nesta porta e use-o para bater. A porta se abrirá, então entre. Atenda ao telefone e siga a conversa.
O Caminho Azul Brilhante
Siga por esta área até ver uma porta azul brilhante no final de um corredor. Caminhe em direção a ela, mas pare para pegar o desenho em uma mesa à sua direita. Passe pela porta azul brilhante, vire à direita e siga em direção ao grande portão à frente.
Abra o portão e passe por ele, siga as escadas para baixo e pegue a Peça Prata do altar. Volte para cima e volte pelo caminho. Eventualmente, você verá um fantasma passando na frente de uma porta.
O Fantasma e a Caverna
Entre por essa porta, vire à direita e siga em direção a outra porta aberta. O fantasma vai te atacar, te levando a uma cena de diálogo. Escolha suas opções e você acordará na caverna mais uma vez.
Continue em frente até alcançar mais uma vez a figura brilhante. Resista até chegar à figura e, em seguida, pare de resistir. E você está de volta ao banheiro novamente.
O Quadro de Desenhos
Volte para o banheiro e retorne à sala com o brilho azul onde você viu o quadro com desenhos faltando. Você precisa colocar os desenhos nos lugares corretos.
Agora, saia da sala e vire à esquerda. Siga o caminho de volta até onde se bifurca. Pegue o caminho da esquerda e suba as escadas.
O Vídeo e a Figura
Agora há uma sala brilhante vermelha no topo com uma fita de vídeo em uma janela. Interaja com ela para fazê-la cair escada abaixo. Vire-se para ver que uma figura surgiu atrás de você. Ela não vai te incomodar, então apenas passe por ela e volte pelas escadas.
Em uma cesta perto do banheiro à frente está a fita de vídeo. Pegue-a. Siga o caminho de volta até uma sala cheia de TVs.
O Enigma da TV
Uma TV localizada no centro da sala diz “Sem Sinal”, então interaja com ela e coloque a fita de vídeo dentro do VCR embutido. Agora você estará controlando um personagem na TV.
Desça as escadas próximas e depois pegue mais escadas à esquerda. Eventualmente, você verá algumas TVs com símbolos antes que a tela fique preta e você seja reiniciado em outro lugar.
Sequência de Caminhos
Caminhe por uma sequência de caminhos que vai se reiniciar constantemente. Eventualmente, você deixará a TV e será você mesmo novamente. Uma nova porta agora estará aberta diretamente à sua frente, mas você não precisa entrar nela por enquanto.
Saia da sala da TV e vire à direita. Volte pela porta que você abriu anteriormente com a Peça Dourada e siga até o final para chegar a três TVs. Interaja com as TVs vermelhas brilhantes e insira os símbolos de cima para baixo.
O Encontro com a Figura
Uma porta agora se abrirá. Entre por ela. Siga o caminho à esquerda até encontrar uma figura usando óculos na frente de uma tela vermelha estática. Pegue os Óculos Quebrados do Sam.
Vire-se para voltar. Você logo cairá em um buraco. Siga em frente, depois olhe à direita e pegue a página do caderno de esboços na balaustrada. Agora, volte à esquerda.
O Enigma dos Macacos
Siga o caminho de volta até a sala cheia de TVs. Saia da sala e siga em frente, indo para a esquerda da porta cercada para chegar à bifurcação novamente. Pegue o caminho da direita e desça as escadas até a sala cheia de esboços.
Pegue a página do caderno de esboços da caixa à frente e preste atenção nos macacos mais uma vez. Aqui vamos nós. Olhe para os macacos pendurados na caixa e, em seguida, vire-se. Encontre os macacos à direita da caixa em uma prateleira ao lado de uma bola de basquete, depois vire-se. Encontre os macacos pendurados no teto atrás de um esboço, depois vire-se. Encontre os macacos no chão atrás de um esboço perto de uma porta cercada, depois vire-se. Encontre os macacos em uma caixa perto do último lugar onde você os encontrou.
Pegue a Bola Murcha do Isaac. Agora, vá até a porta cercada e use a Peça Prata para abri-la.
O Válvula Vermelha
Abaixo, siga pelo caminho linear até chegar a uma válvula vermelha em um carrinho de metal. Pegue-a. Saia pela mesma direção que você veio. A tela começará a tremer, fechando a porta que você usou originalmente para entrar aqui. Em vez disso, agora há um pequeno buraco que você pode entrar.
Siga em frente, pegue a moeda e não se preocupe com a aranha vermelha que aparece. No final do corredor, mova a caixa para o lado. Desça as escadas no corredor de manutenção até chegar a um tubo vermelho onde você pode conectar a válvula. Isso permitirá que você pare o sangue de fluir pela escada à sua frente.
Desça a escada e siga em frente. Pegue o Coração Sem Vida do Joel. Volte e entre na seção com a luz azul piscando.
O Quarto da Cadeira
Diretamente à sua direita está uma porta aberta levando a uma sala com uma cadeira de balanço e um cofre em uma mesa. Primeiro, pegue a página do caderno de esboços na mesa à sua direita, depois a nota na mesa perto da cadeira de balanço.
Coloque a Entrada na fenda da foto na parede. Agora, você precisa encontrar uma maneira de abrir o cofre. A nota que você pegou há pouco dá dicas sobre como obter a combinação para o cadeado contando itens ao redor da sala. Mas se você quiser pular esse processo, insira o número: 3715.
Você ouvirá uma batida na pequena porta na moldura. Abra-a. Pegue a Fotografia Quebrada da Eva de dentro.
A Casa dos Sonhos Perdidos
Volte mais uma vez para o corredor de manutenção e desça as escadas onde estava o grande portão. Você saberá que é o lugar certo se disser “Casa dos Sonhos Perdidos” acima dele.
Agora você tem os quatro itens necessários para resolver o enigma que aguarda você embaixo. Você precisa colocar quatro itens nas bandejas abaixo das pinturas nesta sala. Há pistas a serem encontradas em seu caderno de esboços, mas você pode pular isso usando as soluções abaixo:
Depois de colocar os itens, tente sair. Uma figura levitando aparecerá, então resista pressionando o botão na tela como de costume. Continue fazendo isso enquanto se aproxima da figura e interaja com ela para ativar uma cena.
Quando você tentar sair novamente, uma pintura cairá da parede, revelando um buraco pelo qual você pode passar.
O Corredor Claustrofóbico
Siga pelo corredor claustrofóbico de fotos por um tempo até que a tela fique preta, te mandando de volta para… o banheiro novamente. Saia do banheiro e comece a descer pelo corredor. Uma figura aparecerá e cairá em uma imagem no chão. Siga-a.
Você está de volta ao banheiro, claro. Saia novamente e caminhe um pouco para frente, mas não entre na moldura desta vez. Em vez disso, vire-se para encontrar uma nova escada que surgiu onde o banheiro costumava estar.
Desça as escadas e passe por uma porta em um corredor inundado. Na bifurcação, vá para a esquerda. Vire à esquerda em um curto corredor e entre na porta aqui.
O Cartaz de Venda
Quando apresentado com dois pequenos corredores, cada um levando a portas, escolha aquele com a placa de Casa à Venda perto dele. Siga por um corredor, vire à direita para encontrar mais dois pequenos corredores com portas, e novamente escolha o da esquerda com a placa de Casa à Venda perto dele.
Você entrará em uma cena estranha com uma figura na frente de uma lua. Caminhe em direção à lua até que a cena termine. Continue pelo corredor claustrofóbico de fotos até sair do espelho do banheiro, então pegue a nota da porta aqui.
Saia do banheiro. Você será atacado pela figura novamente. Escolha suas opções de diálogo e, em seguida, você estará de volta ao deserto, onde precisará trabalhar para voltar à casa.
A Corrida para a Casa
Corra em direção à figura à distância enquanto resiste. Ela desaparecerá quando você chegar perto, mas você poderá olhar ao redor e avistar outra. Continue correndo (enquanto resiste) em direção a ela até alcançá-la, então a tela se fechará e… bem, você provavelmente já adivinhou onde está indo.
Sim, você está de volta ao banheiro. Vire-se e pegue a moeda. Depois, dê alguns passos para trás e entre na porta que leva a um corredor escuro. Continue em frente e desça uma escada, então vire à direita e siga o caminho até um conjunto de escadas subindo.
Pegue o cartão no chão no topo das escadas, depois vire à esquerda aqui e desça as escadas à direita no final do corredor.
O Quadro de Pinturas
Na próxima sala, pegue a página do caderno de esboços na mesa à direita. À frente está outra bifurcação. Vá para a direita primeiro e pegue um cartão em cima de uma pintura, depois volte e vá para a esquerda para pegar a Chave do Pessoal no beco sem saída.
Volte para o nível acima de você e siga em frente pelo corredor até uma porta que diz Apenas para Funcionários. Use a Chave do Pessoal para abrir a porta.
Na sala do pessoal, vire à esquerda e pegue a fita de vídeo da pilha de caixas, depois saia da sala do pessoal. Siga em frente até encontrar uma porta branca à esquerda logo após a escada.
O Jogo de TV
Interaja com a porta branca várias vezes até que ela finalmente se abra. Dentro da próxima sala, toque na TV para inserir a fita de vídeo e então você se encontrará dentro dela, assim como antes.
Caminhe em frente e interaja com a figura com um “O” acima de sua cabeça para fazê-la desaparecer, depois continue em frente até chegar a uma sala com várias figuras com letras acima de suas cabeças.
Neste segmento, você precisará resolver um enigma de forca. À esquerda da TV, há seis folhas de papel. Você precisa soletrar uma palavra específica tocando nas figuras com as letras corretas acima de suas cabeças. Abaixo dessas seis folhas, há outra folha de papel com um jogo de forca que avançará cada vez que você escolher uma letra incorreta. Assim que o boneco forca estiver completo, você será expulso da TV e terá que começar de novo.
Como sempre, consultar seu caderno de esboços pode ajudar a resolver esse enigma, mas para avançar, as letras corretas são R-O-M-P-E-R.
As figuras estão espalhadas por várias salas dentro do mundo da TV, então leve seu tempo e seja minucioso. Pode levar um tempo para encontrar todas as letras necessárias. Quando você completar o enigma, você deixará a TV.
O Retorno ao Começo
Saia da sala e comece a voltar pelas escadas em direção ao ponto onde o capítulo começou. Na parte inferior das escadas, vire à esquerda e entre pela porta aqui. Vire à direita e caminhe pelo corredor de portas. Corra por esse corredor até atingir uma caixa que diz “Carregar Nível”, fazendo com que a tela fique preta.
Você acordará em uma sala muito escura. Olhe ao redor em busca de uma moeda à distância e caminhe em direção a ela. Colete a moeda e, em seguida, volte em direção à luz atrás de você até que a tela fique preta e você comece de novo.
O Som Estranho
Desta vez, ouça um som estranho à distância e siga em sua direção. Eventualmente, você encontrará um rádio. Interaja com ele para fazê-lo desaparecer.
Depois disso, haverá mais dois rádios para encontrar na escuridão. Siga os sons até eles. Interagir com um deles fará com que uma cama de cachorro apareça na luz com uma segunda página do caderno de esboços. O outro estará perto de uma mesa com uma página do caderno de esboços que você pode pegar antes de se aproximar. Ele desaparecerá por conta própria.
Quando o último rádio desaparecer, você aparecerá na frente de uma figura brilhante e levitante. Resista como de costume, pressionando para frente até que você possa alcançar a figura e interagir com ela para terminar a sequência.
O Último Rádio
Siga o som mais uma vez até um último rádio. Interaja com este para trazer um controle deslizante de frequência. Mova o controle deslizante abaixo de 53 AM e espere alguns momentos. Uma figura aparecerá e fará com que uma caixa “Carregar Nível” apareça na sua frente. Entre nela.
Você está de volta ao corredor de portas. Caminhe em frente e entre pela porta aberta à esquerda.
O Enigma do Futuro e do Passado
Nesta sala, há duas caixas: Para Frente e Para Trás. É hora do enigma. Este é mais fácil do que parece à primeira vista.
No final desta área está um grande buraco que teleportará você de volta ao início da sala quando tocado. As caixas Para Frente e Para Trás farão com que todas as ambulâncias de brinquedo na sala vão, bem, para frente ou para trás.
Localize uma ambulância de brinquedo no chão perto da porta pela qual você entrou. Passe pela caixa Para Trás e siga essa ambulância de brinquedo pelo quarto, evitando a caixa Para Frente completamente.
Quando a ambulância de brinquedo alcançar o buraco, caminhe sobre ela e ande para o outro lado. Se você errar e a ambulância de brinquedo estiver perdida do outro lado do buraco, basta usar a caixa Para Frente para trazê-la de volta até você e começar de novo.
Entre pela porta à frente e vire à esquerda. Atenda ao telefone no final do corredor, ouça o diálogo e então desligue.
O Retorno ao Começo
Vire-se e suba as escadas (onde você pegou o martelo anteriormente no jogo). No topo das escadas, vire à esquerda e passe pela porta aqui, então caminhe em direção à caixa de Tocar Música à frente.
Caminhe por este corredor, suba a escada no final e interaja com a porta trapdoor no topo algumas vezes. O narrador vai mais uma vez te expulsar. Como da última vez, isso é normal.
Carregue de volta e pressione “Continuar” várias vezes para passar pelo diálogo do narrador. Isso pode demorar um pouco. Eventualmente, uma cena começará.
O Mini-Jogo 30/03
Após a cena, você estará dentro de um jogo chamado 30/03. Este funciona como um mini-jogo onde você precisa evitar aranhas vermelhas enquanto coleta corações para depositar no centro de um prédio. Embora haja um troféu/realização por vencê-lo, falhar é o principal método de avançar na história, então pause o jogo e escolha sair.
Uma vez que essa sequência termine, você estará de volta ao banheiro, o que não deve te surpreender nem um pouco agora.
O Último Passo
Saia do banheiro e dirija-se à caixa Acionar Título à frente. Antes de chegar a ela, entre na área à esquerda para pegar uma página do caderno de esboços.
Entre na caixa Acionar Título. Abra a primeira porta que você encontrar e siga até o final da sala para pegar as chaves.
Saia da sala, continue pelo corredor e desça as escadas. Interaja com a porta da frente. Siga em frente para o banheiro, depois vire-se e entre novamente na caixa Acionar Título.
Desça novamente e passe pela caixa Mudar Dia na porta da frente. Dê a volta e passe pela caixa Aumentar Velocidade, depois siga o caminho até entrar em uma sala com muitas portas com palavras acima delas.
Entre pela porta Teletransportar.
Conclusão
E aí, pronto para enfrentar os desafios e mistérios de Luto? Este jogo é uma verdadeira montanha-russa de emoções, onde cada quebra-cabeça que você resolve é uma vitória sobre a escuridão. Lembre-se, a jornada pode ser assustadora, mas com a nossa guia passo a passo, você não estará sozinho. Continue explorando, desvendando segredos e enfrentando suas criaturas.
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Perguntas frequentes
1. O que é o jogo Luto?
Luto é um jogo de horror psicológico com quebra-cabeças desafiadores e uma narrativa envolvente.
2. Como eu começo o jogo?
Você começa em um deserto na segunda-feira. Siga em frente até uma tempestade de areia começar.
3. Como eu consigo o martelo no Luto?
Depois de pegar o telefone, siga até a escada e encontre o martelo acima da luz.
4. Como resolver o quebra-cabeça da porta do relógio?
Você precisa encontrar sete relógios. Interaja com eles para contá-los.
5. Onde posso encontrar os macacos de pelúcia no quarto?
Os macacos estão escondidos na estante acima do computador e em outros lugares do quarto.
6. Como resolver o quebra-cabeça do desenho?
Observe os desenhos e siga os padrões que eles fazem em relação uns aos outros.
7. Como resolver o quebra-cabeça dos símbolos da TV?
Você deve combinar os símbolos corretamente para desbloquear a próxima área.
8. Onde estão os macacos de pelúcia na sala de esboços?
Na sala de esboços, verifique a estante e o ventilador.
9. Como abrir o baú para os itens da mãe?
Você precisa encontrar a combinação das pistas que estão no quarto.
10. Como resolver o quebra-cabeça da Casa dos Sonhos Perdidos?
Coloque os quatro itens corretos nas bandejas abaixo das pinturas.
11. Como resolver o quebra-cabeça do homem da forca?
Toque nas figuras corretas, que vão ajudá-lo a soletrar a palavra “ROMPER”.
12. Como resolver o quebra-cabeça de frente e para trás?
Use a caixa de trás e siga a ambulância de brinquedo, evitando o buraco.
13. O que acontece se eu falhar nos quebra-cabeças?
Você vai retornar para a última área que estava antes de inserir o quebra-cabeça.

Marcelo Souza, mais conhecido como DaddyPlay, um dos principais YouTubers de Roblox com mais de 1 milhão de inscritos em seu canal, Mundo Blox Dicas nasceu da paixão por compartilhar conhecimento e entusiasmo sobre o incrível mundo de possibilidades que Roblox oferece.